13E114RG - Računarska grafika
Specifikacija predmeta | ||||
---|---|---|---|---|
Naziv | Računarska grafika | |||
Akronim | 13E114RG | |||
Studijski program | Elektrotehnika i računarstvo | |||
Modul | modul Računarska tehnika i informatika | |||
Tip studija | osnovne akademske studije | |||
Nastavnik (predavač) |
|
|||
Nastavnik/saradnik (vežbe) | ||||
Nastavnik/saradnik (DON) | ||||
Broj ESPB | 6.0 | Status predmeta | izborni | |
Uslovljnost drugim predmetima | Ne postoji formalan uslov, ali je očekivano da student poznaje gradivo kursa Objektno orijentisano programiranje 2 (programski jezik Java). | |||
Ciljevi izučavanja predmeta | Razumevanje principa 2D i 3D interaktivne računarske grafike i animacije, kao i ovladavanje praktičnim veštinama programiranja grafičkih aplikacija. | |||
Ishodi učenja (stečena znanja) | Nakon uspešno savladanog kursa, studenti će biti sposobni da: - implementiraju 2D i 3D interaktivne grafičke aplikacije korišćenjem biblioteke JavaFX; - interpretiraju i primenjuju najvažnije algoritme računarske grafike; - opišu principe rada uređaja koji se koriste u računarskoj grafici. | |||
Sadržaj predmeta | ||||
Link ka stranici predmeta | https://rti.etf.bg.edu.rs/rti/ri5rg/ | |||
Link ka predavanjima | https://teams.microsoft.com/l/team/19%3aLCqNYDQmSjygFM2SLfyY6vzjy0o5vP0VfoDdOpgU7s41%40thread.tacv2/conversations?groupId=ed48f01d-ac1f-4f34-802e-fd4d7d320158&tenantId=1774ef2e-9c62-478a-8d3a-fd2a495547ba | |||
Sadržaj teorijske nastave | Uvod. 2D primitive i atributi. Crtanje krivih linija. Animacija. Interakcija. Transfromacije. Projekcije. 3D shapes. Kamere. Osvetljenje i senčenje. Mreže poligona. Tekstura. Selekcija 3D objekata. Interakcija sa 3D scenom. Osnovni rasterski algoritmi. Geometrijski odnosi. Popunjavanje. Odsecanje. Sakrivene površi. Modeli boja. Tehnologija ulaznih i izlaznih uređaja. | |||
Sadržaj praktične nastave | Auditorne vežbe, laboratorijske pokazne vežbe i laboratorijske kontrolne vežbe. Namena laboratorijskih vežbi je sticanje praktičnih veština programiranja grafičkih aplikacija i to: 2D i 3D aplikacija korišćenjem biblioteke klasa JavaFX. Auditorne vežbe i laboratorijske vežbe prate predavanja i obrađuju specifične teme. | |||
Literatura | ||||
| ||||
Broj časova aktivne nastave nedeljno tokom semestra/trimestra/godine | ||||
Predavanja | Vežbe | DON | Studijski i istraživački rad | Ostali časovi |
2 | 2 | 1 | ||
Metode izvođenja nastave | Predavanja i auditorne vežbe se drže uz elektronske prezentacije. Na predavanjima se uvode teorijski koncepti, dok se na auditornim i laboratorijskim vežbama uvežbava primena algoritama i korišćenje široko rasprostranjene biblioteke za pisanje grafičkih aplikacija. Studenti samostalno izrađuju 2 projekta (jedan iz 2D, drugi iz 3D grafike). | |||
Ocena znanja (maksimalni broj poena 100) | ||||
Predispitne obaveze | Poena | Završni ispit | Poena | |
Aktivnosti u toku predavanja | 0 | Pismeni ispit | 30 | |
Praktična nastava | 10 | Usmeni ispit | 0 | |
Projekti | 30 | |||
Kolokvijumi | 30 | |||
Seminari |